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電腦系統實驗室
行 GamingAnywhere 的依據。我們期望雲端遊戲開發者、 對們是具有相依性的,以拓展MapReduce的普遍適用性。
雲端服務提供者、系統研究者、以及其他個人用戶能基於 基於這個應用模型,我們還計劃開發相應的方法和軟體工
GamingAnywhere 建立符合各自不同需求和目的的雲端遊 具,以便有效率地處理串流資料的應用。
戲測試平台。我們相信 GamingAnywhere 能啟發更多關於
雲端遊戲,甚至其他多媒體串流相關應用的創新研究。 (四)嵌入式系統上之儲存系統開發設計
(三)串流資料儲存與處理之雲端平台技術 嵌入式系統大多使用快閃記憶體為其資料儲存媒體。近年
來,成本考量已成為快閃記憶體發展的重要趨動力,因此高
隨著雲端運算的蓬勃發展,大量的串流資料應用被移植到 密度的多階與 3D 快閃記憶體也應運而生。然而在製造成本
雲端運算平台上,同時大量的串流資料也被上傳並儲存在雲 下降的同時,也為快閃記憶體的效能與可靠度帶來嚴重的挑
端。為了快速有效率地儲存和處理大量的串流資料,分散式 戰。因此,此團隊主要著重於如何利用新的 heal-leveling
檔案系統和高效能平行處理框架都扮演著非常關鍵的角色。 技術來決解 3D 快閃記憶體的壽命,並且利用軟體的方法來
我們研究著重於探討支援巨量串流資料儲存與處理之雲端平 決解 3D 快閃記體硬體的資料寫入干擾問題。此外,利用次
台技術。對於串流資料的應用,例如及時多媒體資料的存取 世代的可位元定址非揮發性記憶體 (如 PCM、ReRAM、STT
或感測網路資料的處理,資料的存取通常必須滿足特定服務 RAM) 來改善嵌入式儲存系統效能低落問題也是此團隊的研
品質的要求,否則可能會導致極為嚴重的後果。因此如何保 究重點之一,我們提出 “one memory” 的觀念來重新設
障儲存空間的服務品質,以滿足使用者或應用程式的要求, 計嵌入式系統的記憶體與儲存系統架構,利用這樣的架構,
是極為重要的關鍵技術。在資料的處理方面,MapReduce 我們著手於重新設計新的記憶體管理技術及檔案儲存系統設
透過利用分散式資源和處理大規模資料的能力,已經被廣 計;同時,研究如何利用可位元定址非揮發性記憶體的特性
泛採用在大量資料裡面的文字處理。然而這樣的承諾同時 來提升儲存系統的空間利用率與資料存取效能。
伴隨著MapReduce在寫串流資料應用的困難。這是因為
MapReduce被限制在某一類應用中,每一個輸入鍵-值對是
相互獨立的。我們計劃藉由允許某個集合內,其輸入鍵-值
嵌入式儲存系統架構
利用虛擬區塊重對應機制以提升3D快閃記憶體資料可靠性之系統架構
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